Guildmaster (attention c'est un grade HRP! Il n'y a pas de chef unique, c'est purement technique car on ne peut avoir qu'un GM et pas 4 (les 4 cpt par exemple))
Capitaine (Officier)
Second (Officier)
Quartier-maître (Officier)
Canonnier (Officier)
Maître de bord (Officier en période probatoire)
Corsaire (Vétéran)
Matelot (Membre)
Mousse (membre en période probatoire)
Mutin (grade RP avant tout mais aussi HRP au besoin)



 Le capitaine

On commence par le Capitaine. Ah, le capitaine, l'âme du navire, en charge de son avenir et de son équipage, un exemple pour ses hommes ! Il doit se montrer meilleur que le meilleur de ses matelots, plus féroce que le plus féroce ! Il doit trouver des solutions rapides et efficaces qui conduiront à la victoire.

Ne croie pas que le capitaine soit tout puissant, oh non ! Son influence ne s'étend pas plus loin que le respect qu'il impose à ceux qui ont choisi de le suivre. Il faut du charisme pour assurer cette fonction ! Le capitaine est en effet toujours élu démocratiquement par son équipage - qu'il fasse montre d'incompétence, ou qu'il perde la confiance de ses hommes, et il se pourrait bien qu'une mutinerie éclate, l'abandonnant sur une île déserte avec une bouteille de rhum, un pistolet et une balle !

La fonction de capitaine est évidemment réservée aux Officiers de la Confrérie. Composée de quatre navire, c'est tout naturellement que l'on trouvera quatre capitaines - au moins pour le moment...

Hrp : le Capitaine possède tous les droits d’un guildmaster. D’un certain point de vue, il est le chef de guilde de son propre navire. En Rp, son pouvoir ne s’étend pas aux pirates des autres équipages.

Le second

Le Second, maintenant. Le bras droit du capitaine, son homme de confiance, son âme damnée ! C'est le patron des manoeuvres du navire et il transmet à l'équipage les ordres laconiques du capitaine. Il coordone les hommes pour la bonne marche du navire, mais laisse le quartier-maître s'occuper des questions de discipline. Il se doit d'assumer le commandement en l'absence du capitaine.

Il n'y a qu'un seul second par navire – il s’agit d’un grade d’officier.

Hrp : Le Second possède les mêmes droits que le Capitaine.

Le quartier-maître

Tour à tour juge, avocat, président de l'assemblée du navire et ambassadeur de l'équipage, le quartier-maître incarne la vie sociale du bateau pirate. Il assiste le magistrat de la Confrérie pour toutes les affaires judiciaires. En mer, il assume souvent le rôle de timonier. C'est un matelot accompli, mais également un fin psychologue et un habile orateur. Il représente l'équipage hors du navire et se charge bien souvent du recrutement portuaire.

Le quartier-maître est un Officier. Il peut y avoir plusieurs Quartier-maîtres par équipage.

Hrp : Le Quartier-maître est un officier en charge du recrutement sur son navire. Il peut donc recruter et renvoyer un membre. C’est lui qui juge quand un mousse a fait ses preuves et peut accéder au rang de matelot.

Le canonnier

Au combat, le Canonnier défini la tactique globale de tir et de recharge. Il est le maître des canons, détaillant les ordres et contrôlant le travail des artilleurs. Il faut une sacrée dose de sang-froid pour assumer cette position ! Les artilleurs sont assourdis par la canonnade, aveuglés par la fumée âcre, et coupés du reste du navire. C'est au canonnier de les rassurer et de guider les chefs de pièce.

Le canonnier est un Officier ou un Corsaire expérimenté. Il peut y en avoir plusieurs par navire.

Hrp : Le grade de Canonnier est réservé aux joueurs impliqués dans le Pve de haut niveau. Ce sont les Canonniers qui sont en charge de l’organisation des instances. Le Canonnier n’a pas les fonctions de recrutement.

Le Maître de bord

Le maître de bord est un officier aux pouvoirs limités, souvent en période probatoire. Il s’agit le plus souvent de Corsaires qui doivent faire leurs preuves avant de devenir Canonniers ou Quartier-maître. Ils assistent les officiers supérieurs pendant une certaine période, avant de recevoir tous les droits conférés par la fonction – ils ne peuvent pas faire monter un pirate à bord sans avoir consulter auparavant un officier confirmé.

Le Maître de bord est un Officier

Hrp : Le Maître de bord est un officier venant d’être élu ou un officier Hrp qui n’a pas de fonction à bord d’un navire. Lorsqu’un Corsaire passe officier (par cooperation des officiers en place), il est d’abord Maître de bord pendant quelques semaines avant de passer Quartier-maître ou Canonnier. C’est également un grade d’officier pour les Capitaines ou Second qui ont été renversés au cours d’une mutinerie. Si la mutinerie est réussie, le capitaine perd son grade roleplay, mais reste un officier Hrp : il est donc temporairement ramené à ce grade jusqu’à ce qu’il reprenne le contrôle de son navire.

Les matelots et les corsaires

Les Corsaires de la Confrérie assument souvent des fonctions d'encadrement : maîtres charpentiers, calfats, chefs de pièce ou vigie (un gabier expérimenté). Certains gabiers sont des Moucheurs, des tireurs d'élite qui, du haut des gréements, prennent pour cible les officiers ennemis. Un Corsaire peut assumer le rôle de Chirurgien de bord.

Hrp : Les Corsaires sont des membres vétérans de la Confrérie. Ils ont fait leurs preuves, en s’impliquant dans le roleplay de la Confrérie, en parrainant des Mousses, en animant le canal de guilde, en aidant leurs camarades en difficulté.

Les Matelots sont simples matelots, artilleurs (servants de pièces), gabier (des matelots agiles qui grimpent avec facilité aux gréements.

Hrp : Les matelots sont les membres de la Confrérie. On attend d’eux qu’ils participent au roleplay commun, mais ils sont libres de faire ce qu’ils veulent, sans obligation que d’être présents aux événements roleplay organisés régulièrement.

Les Mousses

Ces jeunes recrues sont affectées à l’entretien des canons et du pont. Ils accomplissent toutes sorte de besognes plus ou moins ingrates sur le navire. Souvent victimes de brimades de la part des matelots expérimentés, la vie de mousse n’est pas toujours facile. Heureusement, ça n’a qu’un temps !

Hrp : Les Mousses sont les apprentis-pirates de la Confrérie. Tous les joueurs entrant dans la guilde commencent à ce rang. Il n’y a pas d’exception. C’est un grade temporaire – dès qu’un joueur a montré son intérêt pour le roleplay, sa capacité à participer à la vie de la guilde, ou tout simplement sa motivation, il passe Matelot.

Les Mutins

Infamie… Les mutins sont des pirates punis par leurs supérieurs. Ils se sont souvent rendus coupables d’infractions mineures. Cette punition s’accompagne de la mise en quarantaine du pirate condamné, parfois jeté au fer pour une période plus ou moins longue.

Hrp : Mutin est à la fois un grade roleplay et Hrp. On peut devenir Mutin de façon roleplay (en étant condamné par un tribunal pirate, pour une faute roleplay) ou pour des raisons Hrp (il s’agit alors d’une punition infligée par les officiers, en Hrp – cette dégradation est toujours motivée et le candidat a le droit de se défendre). Un Mutin est toujours mis aux fers – cela signifie qu’il ne peut plus parler sur le canal de guilde, même s’il peut encore le lire.